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Web 2.0 y el diseño

Viernes, 9 de Octubre de 2009

Ante una nueva actitud y uso de la red, la cual se está usando como plataforma para compartir información de forma inmediata y como un espacio para la creación de aplicaciones y uso dinámico de las bases de datos, algunos diseñadores han sugerido pautas de diseño para aplicarlas en esta forma de comunicarnos.

El Internet y su diseño van cambiando y evolucionando constantemente, la forma de diseñar hace cinco años no es la misma de hoy, como en un post anterior lo comentaba: Tendencias del diseño web, pero existe el hecho de que algunos diseñadores han planteado incluso ciertos estilos para aplicarlos en esta nueva plataforma. Por ejemplo, en Web 2.0 How-to design guide el autor (Ben Hunt) expone ciertos puntos que se deben adoptar para diseñar sitios basados en web 2.0. La simplicidad, el uso de menos columnas, contenidos mejor seccionados, colores contrastantes, degradados, iconos directos, tamaños de texto, logotipos en bold, etcétera. En realidad parece más bien la descripción de la moda en el diseño web e intenta bautizarla como “el diseño” para web 2.0. Lo de hoy es utilizar, como estrategia mercadológica, el diseño estilo web 2.0. De la misma manera, en web designer depot, escrito por Josh Sears, también sugiere que el diseño esté basado en la usabilidad de los sitios y, por lo tanto, diseñar en función de las necesidades del contenido: directo y sencillo. Aquí analiza y compara la forma tradicional de diseñar interfaces con la nueva tendencia donde el principal objetivo es “organizar el caos y simplificar lo complejo”.

Lo que está sucediendo con el diseño web va más allá que una serie de reglas gráficas que están de moda. Si tenemos un espacio donde el usuario es el creador de contenidos y comparte información, lo mismo debe ocurrir con el diseño. Pero al compartir diferentes plantillas para gestores de contenidos, como joomla! o wordpress, que tienen la misma estructura de secciones: diseño centrado en la pantalla, un menú principal en la parte superior, menú secundario de forma horizontal o vertical y columnas para los contenidos, su estructura se adapta a cualquier tipo de información. Lo que me sorprende no es la fórmula de estas estructuras sino que los usuarios han estado perfeccionando el uso de la herramienta de programación y diseño, pero sólo ofrecen propuestas repetitivas e imitativas donde el atractivo es realizar botones, iconos, logos e imágenes generados con CCS para después insertarlas en una página. Esto ha provocado entre los diseñadores una sensación de incertidumbre sobre el valor de un diseño.

Como diseñadora no creo que se esté realizando un modelo de diseño para web 2.0, ya que si así fuera tendría que ser un diseño generado entre varias personas, lo cual he visto en ciertas propuestas como en Layer Tennis HQ donde un diseño es modificado y enviado a su contrincante de juego, para que también le haga alguna modificación y se lo regrese. En este caso existe un diseño compartido pero es jugado por personas con conocimiento en diseño y edición. Por lo tanto, si tuviera que plantearse esta idea a la web 2.0 tendría que ser un solo diseño generado por varias personas y yo creo que fácilmente puede volverse un caos, dado que se requieren conocimientos en composición (forma, color, tipografía), diseño de interfaz, usabilidad y arquitectura de la información. De la misma forma que ha sucedido en muchas de las aplicaciones generadas para la web 2.0, en las que las mejores son aquellas realizadas por programadores o personas con altos conocimientos de programación. Por lo mismo, el diseño planteado como diseño web 2.0, sólo es una de las características del diseño actual  y que, a partir del concepto de usabilidad, se fundamenta en la necesidad de presentar a través del diseño un contenido de forma sencilla y directa pero no es diseño para web 2.0 faltan más propuestas o ustedes ¿qué creen?.

Tendencias de diseño web

Miércoles, 8 de Julio de 2009

La evolución de la tecnología, de la cultura, así como de las nuevas formas de comunicación son factores que modifican constantemente al estilo del diseño gráfico impreso y digital. En el caso del medio digital se observan algunas tendencias de estilo que provienen del diseño impreso. Por otro lado debe incluirse en el diseño la forma como el usuario interactuará con nuestro diseño, dado el papel primordial  que tiene en el desarrollo de medios tecnológicos. Actualmente existen usuarios que buscan y promueven herramientas más dinámicas con las cuales se puedan desarrollar formas de comunicación, participación e interacción: como la Web 2.0.

Actualmente, para que las personas se puedan comunicar en Internet, siempre será necesaria una interfaz gráfica. Un área de comunicación donde sea posible interactuar a través de diferentes herramientas de comunicación. Estas herramientas –como los códigos lingüísticos, visuales, sonoros y secuenciales– han sido adaptadas a lo largo del tiempo a partir de las necesidades del usuario y de la tecnología imperante. Por lo tanto, en Internet el estilo de la interfaz gráfica se adapta y evoluciona de igual manera, para que así todos los elementos visuales aplicados en la interfaz ilustren de forma correcta el mensaje y transmitan la información apropiadamente.

Por lo general los nuevos estilos de diseño de interfaz gráfica buscarán conceptos como frescura, modernidad, estabilidad, flexibilidad, agudeza e inteligencia en sus herramientas. Puesto que éstas están pensadas para facilitar la comunicación y participación del usuario con el medio. Sin embargo, algunos estilos vuelven a ser retomados para “modernizar” el sitio al usar un diseño retro. Hay que considerar que el estilo está influenciado por la cultura en que se desarrolla el diseño, como plantea Daniel Prieto, en Diseño y Comunicación (1994: 32): “la formación social en que se encuentre el diseñador hace que los procesos de creación difieran, no existe un proceso válido para todos por lo cual tenemos alternativas de elaboración, distribución y uso de los diseños”. Esto podemos verle al confrontar un diseño oriental como Art and Design, en el que su diseño es muy limpio, con B.N.WEISS creado desde la cultura occidental y donde se retoma la textura.

A continuación hago una recapitulación de las tendencias del diseño, aunque comenzará desde el 2006 puesto que ejemplos de años anteriores ya no se encuentran tan fácilmente, dada la constante renovación del diseño en los sitios web.

Tendencia del diseño:

2006

  • Uso de degradados
  • Backgrounds en diagonal
  • Tipografías de gran tamaño
  • Backgrounds blancos
  • Efecto de reflejo en el piso
  • Tipografías con pixeles acentuados

2007

  • Uso de caricaturas y mascotas
  • Estilo galigoreado
  • Bordes rotos
  • Iconos RSS grandes
  • Textura
  • Fondos oscuros para realzar los colores

2008

  • Estilo retro
  • Notas sobre el diseño (post-it)
  • Grungy
  • Manchas de tinta
  • Ilustración de acuarela
  • Collage
  • Tipografía manuscrita
  • Tipografía grande
  • Imagen con patrón de madera
  • Imagen con patrón en zig-zag

2009

  • Letras grabadas en relieve
  • Colores en ondas y brillantes
  • Transparencias
  • Letras grandes
  • Diseño sin áreas delimitadas o fueras de los márgenes
  • Uso de lightboxes y no pop-up
  • Áreas de medios visuales
  • Realismo de imágenes de fondos
  • Espacios blancos más grandes
  • Elementos de diseño con redes sociales

El brandbook en formato digital

Jueves, 18 de Junio de 2009

La principal función del manual de uso de la marca -o brandbook- es proteger el estilo e identidad corporativa de una empresa con sus normas de aplicación, el cual está elaborado por un equipo de personas que van desde los diseñadores hasta los directivos. Por lo general, se utiliza el formato impreso para su distribución pero ahora con las ventajas de la tecnología digital se han podido realizar otras propuestas de manuales de uso desarrollados en un ambiente de multimedia.

El brandbook conlleva una serie de pasos en su elaboración para que cumpla su principal objetivo que es la aplicación correcta de la identidad de una empresa a los medios. El manual es un instrumento funcional y normativo para los que lo utilizan ya que no sólo es mostrar la identidad de la empresa como una serie de signos o rasgos morfológicos con normas de estructura, sino también es un conjunto de técnicas de aplicación.

J. Costa describe que un manual de uso debe contener los “elementos simples de identidad (logotipo, símbolos, gama cromática), los elementos secundarios de estructura (formatos, tipografías, módulos, pautas) y los criterios combinatorios” con sus reglas de aplicación; pero no hay que olvidar que de igual manera el manual de uso debe reflejar la identidad corporativa de la empresa, es decir, su política, filosofía y ética.

Por otro lado, actualmente las empresas han podido adaptarse a los medios electrónicos para usarlos como formas estratégicas de comunicación. Ya que dicho medio promueve nuevos canales de diálogos, mayor alcance mundial, interactividad, bajo costo de implementación, capacidad de procesar  mucha información, posibilidad de seguir el flujo de información, integración de elementos multimedia, etcétera. La estrategia de comunicación para las empresas en Internet se basa en “cómo se hace un mejor uso de información, cómo se generan nuevos modelos de negocios y nuevas formas interactivas de relación entre las personas”.

Por lo tanto, la aplicación de un manual de uso en un medio digital -ya sea en línea o en un formato de CD- no es parte de la idea de “estar al día”, sino que aprovecha las ventajas del medio para promover la identidad corporativa de una empresa de manera mundial. Esto significa que, así como un manual de uso impreso refleja la expresión total de una globalidad compleja de la empresa, el manual integrado en un medio electrónico también debe cumplir con los criterios de elaboración y diseño basados en los principios de la identidad de la empresa.

Algunos manuales de uso que se encuentran en línea reflejan la identidad de la empresa como Ford y utiliza las ventajas de la animación (aunque en este caso llega a ser un poco estático su diseño). Existen otros que parecen ser la digitalización tal cual del manual impreso como se puede ver en el manual de uso de UNESPA, lo cual permite mantener la imagen de la empresa pero pierde un poco las ventajas del medio digital en su interactividad. Hay otros manuales que sólo se pueden encontrar en formato CD pero que cumple con varios aspectos de diseño en el reflejo de la identidad de la empresa y que también explota las propiedades del medio al ver animaciones, videos y permite bajar documentos útiles para la impresión de su publicidad o papelería como Terra Lycos Brandbook. Sin embargo, hay otros que son sumamente atractivos y dinámicos, puesto que son plantillas que puedes comprar, por ejemplo la empresa illusion ofrece una serie de plantillas basadas en animación flash, o puedes bajar la plantilla gratuitamente por Internet, pero su principal error es que no están basadas en la imagen de la empresa y no cumplen con una de las principales funciones que es reflejar la identidad corporativa de una empresa. Es cierto, son atractivas las plantillas pero podrían solamente reflejar una imagen estética, pero no los principios filosóficos y sociales de la empresa. Por lo que, si se decide utilizar una plantilla, se debe seleccionar con mucho cuidado y no solo tomar en cuenta las acciones dinámicas de la plantilla o bien realizar su propio diseño de acuerdo a la identidad de la empresa.

Ligas recomendadas

Fuentes

  • Costa, Joan. Identidad corporativa. Ed. Trillas. México.
  • Navarro Guere, Héctor. WWW identidad corporativa.
    Ed. Instituto Monsa de Ediciones. Barcelona. 2003

Diseño en e-book

Viernes, 12 de Junio de 2009

Desde la creación de los primeros libros impresos se han mantenido ciertas características de diseño hasta nuestros días, como el uso de columnas, títulos, ilustraciones y cuidado en la tipografía, pero no por eso el diseño ha sido estático. Todo lo contrario, el libro se ha convertido lo que se conoce como libro de diseño, como en Book By Its Cover.

En el caso del e-book, que en principio cuenta básicamente con la misma estructura de contenidos que un libro impreso, tiene la posibilidad de utilizar la tecnología y elementos multimedia que han contribuido a nuevas modalidades de escritura y lectura, lo que además permite que el diseño tenga un mundo de posibilidades de creación.

Algunos libros electrónicos son simplemente la digitalización de una obra impresa y puesta en línea en un archivo pdf y que en general sirve para preservarla o para hacerla accesible ya que difícilmente se podría encontrar. Por ejemplo, como en Octavo Editions o también libros tan bellos como la Biblia de Gutenberg digitalizada por The British Library. Hay otros casos en los que tienen una estructura muy estática que sólo usan una larga barra de scroll donde está puesta toda la obra o parte de ella como en Read Print.

Pero los libros electrónicos no se hacen necesariamente de la misma manera que los impresos. Existen algunos, que son también pdf, pero insertados en un ambiente dinámico con efecto flip page (pasar la página), y tienen mayor dinamismo, con videos y animaciones, como Songs of imagination and digitisation. De igual manera puedes descargar un libro en un dispositivo electrónico y ver activamente las páginas como en Ave!Comics o ver las páginas de forma estática como la colección de Proyect Gutenberg. Pero también hay los que cuentan con una interfaz muy dinámica como  Eco Zoo que nos ofrece una vista tridimensional y es muy parecido a un libro pop-up.

La nueva generación de libros proviene de una actitud más activa del lector ante el medio ya que promueven la participación en la creación del libro, como en el proyecto Gamer theory hecho junto con  Institute for the Future of the Book el cual permite ver los comentarios que los lectores generan. De igual manera encontramos contenidos que no tienen una estructura lineal de la historia y que permiten que “el lector” escriba otros pasajes para conseguir una obra que jamás tendrá un fin como en Wake up.

Como se podrán descargar y eventualmente se verán a color, junto con esta nueva modalidad de lectura-escritura, el e-book se convertirá en un objeto abierto en su creación, -por ejemplo, con animaciones añadidas por los lectores-, como en un happening o en un performance donde el lector contribuye a la construcción del libro como objeto de arte.